Método Van-Mollen_ Gándara







En la actualidad existen muchas metodologías que nos permiten e invitan a desarrollar software educativo. Sin embargo siempre es importante elegir una que sea acorde a nuestros requerimientos, es decir, al proyecto que pretendemos desarrollar.

En oposición a cierto tipo de metodologías tradicionales, afirma Gándara (2007) que son hechas predominantemente por programadores, con un modelo de instrumentación predominante y de formas secuenciales, la ingeniería de software es producto de un trabajo interdisciplinario y busca recuperar el modelo del usuario y la interacción, además de estar documentada y estandarizada.

Siguiendo esta línea, existe una metodología muy interesante que tiene su origen en Nueva Zelanda, donde Van Der Mollen, empleo un modelo apoyado en mapas mentales, para capacitar desarrolladores educativos, utilizando HyperCard. A dicho proyecto, el Dr. Gándara incorporó una serie de aportaciones y de esta manera surgió el método Van-Mollen-Gándara, que a continuación pretendo resumir.

El método en cuestión esta formado por una serie de pasos. El primero de ellos consta de una lluvia de ideas contra reloj, que pretende registrar ideas, evaluar y seleccionar algunas de ellas y detallarlas para poder posteriormente calendarizar y costear el proyecto.

El segundo paso recomienda plasmar en papel ciertas ideas importantes: Nombre del proyecto, del autor, la fecha y la versión del mapa que se va a desarrollar. Así mismo y como aportación del Dr.Gándara, se recomienda especificar el nivel, orientación y modalidad para la que se esta pensando el software, con base al modelo NOM.

El tercer paso implica la realización de un resumen que contenga: objetivo del proyecto y a qué público beneficiará.

Una vez logrados estos elementos generales pero de gran importancia, se procede a iniciar el desarrollo del mapa mental, que es propiamente lo que da inicio al cuarto paso que contiene tres etapas elementales:

Primera etapa: esta compuesta por el protocolo, la estructura y la temática, lo cual implica plasmar el tema, subtemas, sub-subtemas; definir los medios que se emplearan en cada subtema, así como la simbología empleada y la señalización pertinente que nos indique con que materiales contamos o carecemos y dónde localizarlos.

La segunda etapa: constituida por la evolución, el protocolo y la factibilidad.
Aquí es importante considerar la complejidad de los medios de cada rama y la disponibilidad de los materiales. Y una vez hecho esto se puede tomar una decisión sobre la factibilidad de continuar con todo el proyecto o elegir solo una de las ramas para iniciarlo.

La tercera etapa: costeo y calendarización, se divide en cuatro partes sustánciales:

a) Costos: aquí se pretende hacer una estimación lo más objetiva posible que nos permita conocer el presupuesto necesario para atender las necesidades de plataformas optimas, software, hardware, capacitación, costos de producción, apoyos institucionales o carencia de los mismos, etc.
b) Calendario: aquí se busca determinar las horas – hombre necesarias para llevar a cabo el proyecto y se recomienda que sean divididas entre el total de participante que preferentemente deben ser elegidos a partir de su especialidad.
c) Reconsideración del proyecto: previo análisis de las etapas anteriores (costos y calendarización), se debe considerar la factibilidad del proyecto y si es necesario llevar a cabo los ajustes necesarios desde el desarrollo del mapa mismo.
d) Productos del ejercicio: se debe obtener por lo menos una versión del mapa mental; listas de medios, con fuentes posibles o necesidades de producción; documento de selección de la plataforma; presupuesto tentativo, con cantidades de cada medio; y un calendario también tentativo, con tiempos por cada medio.

De manera particular considero que sería definitivamente muy interesante poder emprender un proyecto de este tipo, sin embargo al hacerlo hay que tenerlo todo el respeto y objetividad debidos. La ausencia de estos elementos, seguramente redundarían en malos proyectos y no ayudarían en nada a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje y mucho menos el sistema educativo nacional, que bastante falte nos hace.


EJEMPLO

Nombre del proyecto: Curso de sociología II
Autor: Rodolfo Cruz Vargas
Fecha: Mayo de 2007
Mapa: versión 1
Nivel: Adaptación
Orientación: Uso mixto
Modalidad: es una combinación de uso para el salón de clase y a distancia (casa, café Internet). En el caso de las sesiones en el salón se calculan de 50 minutos dos veces por semana y se buscan promover aprendizajes que motiven la crítica, el análisis y la reflexión social.
Objetivo del proyecto: que el alumnos encuentre medios más interesantes e incluso lúdicos, que faciliten su proceso de aprendizaje y promuevan el análisis, la reflexión y la critica constructiva de los problemas sociales relacionados con el cambio social.
Público al que esta dirigido: estudiantes del último semestre de educación media superior.

SIMBOLOGÍA

T = Texto
M= Música
S= Sonido (narración o efectos)
G= Gráfico (imágenes fijas)
N= Animación
V= Video
C= Actividad
C1= Miniquest
C2= Foro virtual
C3= Reporte de lectura a correo
U= Rama más interactiva
En la actualidad existen muchas metodologías que nos permiten e invitan a desarrollar software educativo. Sin embargo siempre es importante elegir una que sea acorde a nuestros requerimientos, es decir, al proyecto que pretendemos desarrollar.

En oposición a cierto tipo de metodologías tradicionales, afirma Gándara (2007) que son hechas predominantemente por programadores, con un modelo de instrumentación predominante y de formas secuenciales, la ingeniería de software es producto de un trabajo interdisciplinario y busca recuperar el modelo del usuario y la interacción, además de estar documentada y estandarizada.

Siguiendo esta línea, existe una metodología muy interesante que tiene su origen en Nueva Zelanda, donde Van Der Mollen, empleo un modelo apoyado en mapas mentales, para capacitar desarrolladores educativos, utilizando HyperCard. A dicho proyecto, el Dr. Gándara incorporó una serie de aportaciones y de esta manera surgió el método Van-Mollen-Gándara, que a continuación pretendo resumir.

El método en cuestión esta formado por una serie de pasos. El primero de ellos consta de una lluvia de ideas contra reloj, que pretende registrar ideas, evaluar y seleccionar algunas de ellas y detallarlas para poder posteriormente calendarizar y costear el proyecto.

El segundo paso recomienda plasmar en papel ciertas ideas importantes: Nombre del proyecto, del autor, la fecha y la versión del mapa que se va a desarrollar. Así mismo y como aportación del Dr.Gándara, se recomienda especificar el nivel, orientación y modalidad para la que se esta pensando el software, con base al modelo NOM.

El tercer paso implica la realización de un resumen que contenga: objetivo del proyecto y a qué público beneficiará.

Una vez logrados estos elementos generales pero de gran importancia, se procede a iniciar el desarrollo del mapa mental, que es propiamente lo que da inicio al cuarto paso que contiene tres etapas elementales:

Primera etapa: esta compuesta por el protocolo, la estructura y la temática, lo cual implica plasmar el tema, subtemas, sub-subtemas; definir los medios que se emplearan en cada subtema, así como la simbología empleada y la señalización pertinente que nos indique con que materiales contamos o carecemos y dónde localizarlos.

La segunda etapa: constituida por la evolución, el protocolo y la factibilidad.
Aquí es importante considerar la complejidad de los medios de cada rama y la disponibilidad de los materiales. Y una vez hecho esto se puede tomar una decisión sobre la factibilidad de continuar con todo el proyecto o elegir solo una de las ramas para iniciarlo.

La tercera etapa: costeo y calendarización, se divide en cuatro partes sustánciales:

a) Costos: aquí se pretende hacer una estimación lo más objetiva posible que nos permita conocer el presupuesto necesario para atender las necesidades de plataformas optimas, software, hardware, capacitación, costos de producción, apoyos institucionales o carencia de los mismos, etc.
b) Calendario: aquí se busca determinar las horas – hombre necesarias para llevar a cabo el proyecto y se recomienda que sean divididas entre el total de participante que preferentemente deben ser elegidos a partir de su especialidad.
c) Reconsideración del proyecto: previo análisis de las etapas anteriores (costos y calendarización), se debe considerar la factibilidad del proyecto y si es necesario llevar a cabo los ajustes necesarios desde el desarrollo del mapa mismo.
d) Productos del ejercicio: se debe obtener por lo menos una versión del mapa mental; listas de medios, con fuentes posibles o necesidades de producción; documento de selección de la plataforma; presupuesto tentativo, con cantidades de cada medio; y un calendario también tentativo, con tiempos por cada medio.

De manera particular considero que sería definitivamente muy interesante poder emprender un proyecto de este tipo, sin embargo al hacerlo hay que tenerlo todo el respeto y objetividad debidos. La ausencia de estos elementos, seguramente redundarían en malos proyectos y no ayudarían en nada a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje y mucho menos el sistema educativo nacional, que bastante falte nos hace.


EJEMPLO

Nombre del proyecto: Curso de sociología II
Autor: Rodolfo Cruz Vargas
Fecha: Mayo de 2007
Mapa: versión 1
Nivel: Adaptación
Orientación: Uso mixto
Modalidad: es una combinación de uso para el salón de clase y a distancia (casa, café Internet). En el caso de las sesiones en el salón se calculan de 50 minutos dos veces por semana y se buscan promover aprendizajes que motiven la crítica, el análisis y la reflexión social.
Objetivo del proyecto: que el alumnos encuentre medios más interesantes e incluso lúdicos, que faciliten su proceso de aprendizaje y promuevan el análisis, la reflexión y la critica constructiva de los problemas sociales relacionados con el cambio social.
Público al que esta dirigido: estudiantes del último semestre de educación media superior.

SIMBOLOGÍA

T = Texto
M= Música
S= Sonido (narración o efectos)
G= Gráfico (imágenes fijas)
N= Animación
V= Video
C= Actividad
C1= Miniquest
C2= Foro virtual
C3= Reporte de lectura a correo
U= Rama más interactiva

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