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Mostrando entradas de marzo, 2007

Robótica Pedagógica

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Introducción El momento histórico que experimentan las sociedades del mundo entero y en lo particular el continente americano, determinan la necesidad de nuevas formas de promover los procesos de enseñanza y aprendizaje. En ese sentido “…la cultura tecnológica que estamos viviendo, exige una mayor preparación e interés por parte de las ciencias y de la tecnología por parte de nuestros jóvenes estudiantes” (Ruiz, E. 2007). La robótica es una excelente alternativa de enseñanza heurística que permite a los estudiantes crear, organizar, ejecutar y controlar sus propias experiencias. El objetivo tecnológico principal de esta disciplina “es generar entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal” (Ruiz, E. 2007).

La "computadora en el salón"

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Regularmente conocemos el laboratorio de computo como una modalidad de uso de las computadoras, donde se requiere de cierta cantidad de equipo (preferentemente una maquina por alumnos), conexión de Internet, ciertos tipos de software y Hardware, espacios físicos, mantenimiento, etc. Todo lo cual implica, en muchas ocasiones, que la implementación de este tipo de recursos se tornen incosteables o no pertinentes en muchas escuelas, independientemente del grado escolar o la condición pública o privada de las mismas. La “computadora en el salón” surge como una modalidad alternativa al laboratorio tradicional de computo, donde su creador Tom Snyder , preocupado por el poco uso que muchos de sus colegas le daban a la computadora, al considerarla difícil o fuera de su propio contexto y utilidad, diseño su propia compañía Tom Snyder Productions . Este tipo de Software, que no es exclusivo de Snyder como compañía, cuenta regularmente con una base pedagógica a través del aprendizaje colaborativo

Simuladores y educación

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La simulación, como afirma Gándara y Ruiz (2006) es quizá la aplicación que más provecho puede sacar al uso de la computadora dentro del proceso de enseñanza aprendizaje. Esto en el sentido que permite aprender haciendo, descubriendo y construyendo, aunque no por ello debe considerarse una panacea. También tiene desventajas como es el caso del tiempo que se requiere en procesos de capacitación y el tiempo de clase que muchas de las veces no se contemplan en el diseño del currículo oficial, ni en los programas de la institución o de los profesores. Los simuladores permiten que el control del proceso de aprendizaje (por descubrimiento) sea llevado por el estudiante y no por la computadora . lo cual le permite al estudiante la simulación de un entorno que irá descubriendo a través de la exploración y la experimentación. Hoy en día, la educación requiere de este tipo de herramientas (simuladores) que muestren un entorno interactivo lo más apegado a la realidad y que faciliten el logro de l

COSTEO DE UN PROYECTO EDUCATIVO A ESCALA DE UN SALÓN DE CLASE EN LA UCI BALCONES

Los cambios que la sociedad del siglo XXI experimenta son intensos en tiempo y en forma. La globalización como tendencia generalizada y obligada a nivel mundial, esta transformando todos los espacios de la vida publica ( sino es que también la privada). En ese sentido las instituciones educativas, los nuevos estudiantes ( generación N), y sus profesores requieren desarrollar competencias que les permitan una inserción más adecuada, productiva, benéfica, que les de pauta para lograr mejores niveles de desarrollo integral. En ese tenor las Tecnologías de Información y comunicación (TIC) como recursos educativos y el empleo de metodologías como el aprendizaje colaborativo y cooperativo (que son además totalmente compatibles con las TIC), permitirían Aprender haciendo (interactividad), descubriendo, y compartiendo. Dentro de lo que son las TIC, como recursos educativos, existen los denominados multimedios que son recursos idóneos para promover el aprendizaje cooperativo y colaborativo de m

MiniQuest

La presente actividad fue entregada de manera impresa a mis alumnos de la UCI Balcones (sociología II y ëtia y Valores). Posteriormente fue publicada en el grupo de trabajo. Los primeros resultados no se hicieron esperar y éstos giraron en torno al interés e incredulidad de una nueva estrategia de apendizaje y enseñanza. Mini Quest (de descubrimiento) El Cambio Social Ver actividad completa en grupo de trabajo: http://sociedad-y-cambio.googlegroups.com/web/Mini%20Quest_cambio%20social.doc?gda=uw-iik0AAAD1fCg9rp_79O3eVTM7gFUDeErIgohrk-QQOI9dlDaPmmG1qiJ7UbTIup-M2XPURDSEQLZaeHzIiUD9mhuFagQQcxNDFJ-3-5Jl9GsVoNk1sw