PLAN DE USO DE SOFTWARE EDUCATIVO











Aunque crear un plan de uso es mucho más sencillo que el desarrollar software educativo, pues en el caso de éste último, se requiere entre otras cosas, de la programación y el equipó interdisciplinario, no se debe perder de vista la importancia de que representa la ubicación, selección y evaluación del programa existente, así como la aplicación del protocolo para la creación del plan.

“ No se puede simplemente comprar programas, instalarlos y decirle a los maestros o alumnos “úsenlos”. Hay que proporcionar ya no solamente una infraestructura física, sino una estructura pedagógica para el uso” (Gándara, M: 1999)


ELEMENTOS PARA LA ELABORACIÓN DE UN PLAN DE USO

A) CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN: se debe definir el perfil y grado de familiaridad o destreza de los usuarios en la computadora.


Ejemplo: Esta dirigido a estudiantes entre los 16 y los 18 años, ambos sexos con un buen nivel de desarrollo y destreza como usuarios de la computadora.

B) OBJETIVO O PROPÓSITO: Es el elemento más difícil de determinar. En él se debe especificar que objetivo educativo se persigue y el alcance en relación al currículo. En ese sentido debemos siempre preguntarnos que problema es el que deseamos resolver con la computadora:

1.- Presentación alternativa 4.- Exploración libre
2.- Visualización 5.- Síntesis o análisis
3.- Práctica 6.- Desarrollo de valoraciones


Ejemplo: Se busca que el alumno ejercite sus habilidades de análisis y síntesis realizando mapas conceptuales, de los principales contenidos de los temas del curso.


C) MODALIDAD Y ORIENTACIÓN DE USO QUE SE PRETENDE ADOPTAR, Y ETAPA O ETAPAS DEL PROCESO INSTRUCCIONAL QUE SE DESCARGARÁN SOBRE EL MEDIO.

Aquí es importante atender los siguientes puntos:

1) Determinar según el modelo NOM si el software será usado por el docente, el aprendiz o ambos;
2) Determinar según el modelo de Dick y Carey, basado en Gagné, que actividades se emplearán:

actividades previas a la instrucción (actividad motivacional)
presentación de la información
participación del estudiante en actividades interactivas
evaluación sumaria o formativa
actividades de seguimiento o enriquecimiento

Ejemplo: La modalidad de uso según el modelo NOM esta determinada para ser empleada tanto por el docente como por el aprendiz. Y según el modelo de Dick y Carey, busca ser una actividad que sirva para evaluación sumaria o formativa y el enriquecimiento.

D) SELECCIÓN DEL SOFTWARE A EMPLEAR: se debe seleccionar el software a partir del equipamiento con el que se cuenta y no a la inversa.

Ejemplo: En este caso se cuenta con equipos recientes como Lap Top, cañón, pantallas, conexiones inalámbricas, para ser usadas en el salón de clases.

E) REQUERIMIENTOS TÉCNICOS: estos requerimientos van a depender del software que se elija:

Plataforma: un mínimo requerido podría ser Windows 95, procesador Pentium II, a 180 mhz.
Memoria: un mínimo de 32 Mb
Disco duro: un mínimo de 8 Mb.
Equipamiento multimedia: tarjeta de video SVGA de 256 colores y 800 x 600 pixeles.; tarjeta de audio a 16 Bits ; y CD – Rom
Conexión a Internet: 28 khz mínimo
Perifericos adicionales: puede requerir impresoras, sacnners, equipó de robótica, etc.

Ejemplo: Software : EclipseCrossword
Inspiratión


F) REQUERIMINETOS DE ESPACIO E INSTALACIONES: esto depende de la modalidad de uso elegida con base al modelo NOM y puede ser:

Salón de clases
Sala multimedia
Laboratorio tradicional
Mediática
Laboratorio virtual

Ejemplo: En este caso los requerimientos son el salón de clases, con mesas, sillas, cañón, pizarrón blanco que sirve también para proyectar la imagen, conexión a Internet, computadora y el software cargado.

G) PLAN DE LA SESIÓN O SESIONES EN QUE SE UTILIZARÁ EL PROGRAMA:

“ No se puede simplemente comprar programas, instalarlos y decirle a los maestros o alumnos “úsenlos”. Hay que proporcionar ya no solamente una infraestructura física, sino una estructura pedagógica para el uso” (Gándara, M: 1999)

Un plan mínimo de sesión debe contener los siguientes elementos:

1.- Encuadre: Objetivo y mecánica de trabajo
2.- Actividad: Describir si la actividad se realizará en equipos o de manera individual. Así mismo deberá especificarse si la actividad esta planeada para ser realizada antes de la clase, durante la clase o después de la clase
3.- Evaluación: especificar como se pretende evaluar la actividad.

Ejemplo: El plan de la sesión para la materia de sociología II es el siguiente:

SESIÓN 1 15%
Mini Quest de exploración (actividad a realizarse durante la clase)
Diario reflexivo (reportar a través del foro del grupo de trabajo. Actividad posterior a la sesión)
Avanzar en el desarrollo de su mapa conceptual
10% mini Quest
5% diario Reflexivo

SESIÓN 2 15%
Exposición por parte del profesor utilizando power Point que incluye viñetas de películas y entrevistas de distintos movimientos (actividad de clase)
Resolución de un crucigrama impreso (actividad de clase)
Entrar al grupo de trabajo y participar en el foro de discusión (actividad después de la clase)
Continuar elaborando su mapa mental (actividad después de la clase)

10% crucigrama
5% foro

SESIÓN 3 10%
Mini Quest de descubrimiento (Actividad de clase)5%
Reportar resultados del Mini Quest en el rupo de trabajo (Actividad después de la clase) 5%

SESIÓN 4 10%
Exposición por parte del docente (actividad de clase)
Resolución de un crucigrama impreso (actividad de clase)5%
Diario reflexivo (reportar a través del foro del grupo de trabajo. Actividad posterior a la sesión)
Continuar elaborando su mapa mental (actividad después de la clase) 5%

SESIÓN 5 20%
Mini Quest de culminación (actividad de clase)
Continuar elaborando su mapa mental (actividad después de la clase)

SESIÓN 6 30%
Exposición de mapas mentales por equipos (actividad de clase)
Autoevaluación



Criterios generales de evaluación: Las tareas deberán ser entregadas en tiempo y forma; la elaboración del mapa mental deberá ser elaborada a lo largo de las seis semanas de duración de la unidad, para lo cual se destinarán tiempos al término de la clase en los cuales los equipos podrán ir elaborando su mapa en la maquina con el software cargado para tales efectos; Los equipos tendrán una duración de 10 minutos para exponer las conclusiones a las que han llegado a través de su mapa mental.

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